El pasado 10 de enero, en Torreón, Coahuila, un chico de 11 años llegó a su escuela, desenfundó un arma de fuego y disparó contra su maestra; posteriormente, hirió a algunos de sus compañeros y finalmente se suicidó. Esta noticia causó un shock en la sociedad mexicana, después de que México vivió en 2019 el año más violento en su historia contemporánea al haber registrado 29,574 muertes según cifras del Secretariado Ejecutivo del Sistema Nacional de Seguridad Pública y después de ser espectador de situaciones similares pero en Estados Unidos. ¿Qué es lo que provoca este tipo de comportamientos? Para el gobernador del Coahuila, Miguel Ángel Riquelme Solís, la culpa recaen en los videojuegos. ¿Qué tan cierto es esto? La respuesta podríamos encontrarla en el consumo.

Realicemos un ejercicio de lógica y plantemos algunos premisas. Si los comportamientos violentos como el que se vivió en Torreón son provocados por los videojuegos, como comentó el gobernador, entonces, los países en los que más se consumen este tipo de productos deben ser los que presenten más incidentes de este tipo.

De acuerdo con una investigación realizada por Vox, Japón se posicionó en 2019 como el país que más consumió este tipo de productos por persona, de tal modo que se generaron cerca de 150 dólares de ingresos por persona en dicha nación, la cual es seguida por Corea del Sur y Estados Unidos.

Sin embargo, y contrario a la afirmación del gobernador, en Japón apenas hubo 22 muertes por incidentes con armas de fuego para el 2019. Entre los países donde se consumen más videojuegos por persona, la mayoría tiene un índice bajo de fallecimientos por esta causa, con excepción de uno: Estados Unidos, en el cual se registraron 15,612 decesos provocados por un arma de fuego.

María Fernanda Pineda Engels, especialista orientada hacia la atención de adolescentes y psicoterapeuta, explicó en entrevista para Notimex que la violencia en los menores de edad es un problema multifactorial, que no depende sólo del consumo de un tipo de producto en particular.

El problema real no radica estrictamente en el consumo de videojuegos (que, de acuerdo con estudios de la Universidad de Brock, sí pueden llegar a provocar problemas como la ludopatía y comportamientos más agresivos) sino en el hecho de que un niño de 11 años tuviera a su alcance un arma de fuego. De acuerdo con el estudio Small Arms Survey, para el 2018, México se colocó como el país con más armas de fuego, en manos de civiles, en todo el mundo, con cerca de 16.8 millones.

Otro aspecto que no hay que perder de vista es que si bien es cierto que los niños son decisiores de compra, lo cierto es que el shopper (los padres de familia) debe ser más cautelosos respecto al tipo de videojuegos y contenidos a los que están expuestos los niños, para evitar que estén en contacto con materiales que puedan desembocar en comportamientos agresivos; sin embargo, esto es más responsabilidad del adulto, no del videojuego per se.

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