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Estos son los beneficios que los eSports pueden dar a las marcas

eSports
  • Marcas como Domino´s, Adidas, Puma, Samsung, Coca – Cola, Gillete, intel y Mapfre son algunas marcas que ya tienen una posición importante en el mercado de los eSports.

  • La base de fanáticos de los eSports ya supera los 500 millones de personas, y se espera que sus ingresos sean mayores incluso después de la pandemia.

  • El confinamiento para esta industria generó un mayor nivel de ingresos. Se estima que se generen ganancias superiores a los 45 mil millones de dólares.

Los eSport es un mercado que se ha ido cocinando poco a poco. Desde hace tiempo que este mercado comienza a consolidarse como uno de los más rentables. Su universalidad y su acceso democrático son los elementos que han hecho que este sector crezca a pasos agigantados.

De acuerdo a datos de Newzoo, empresa especializada en el mercado, durante 2018 el mercado de los videojuegos creció en 32 por ciento. Superando a industrias como la del cine que creció en solo 5 por ciento. Durante 2020 su crecimiento sigue teniendo una consistencia concreta y muchas marcas se han sumado al fenómeno.

Según analistas los videojuegos llevan con nosotros más de cuatro décadas, pero fue hasta el 2000 cuando nació el concepto de eSports, desde entonces el mercado no ha hecho otra cosa más que crecer. Definitivamente este sector ha presentado grandes cambios que han significada, también, grandes ingresos.

Aportación de las marcas

Una de las grandes virtudes del sistema económico actual es que tiene una gran capacidad para generar capital en prácticamente cualquier sector. Ahora el ecosistema de los videojuegos es muy diferente al de los años pasados, ahora es un lugar donde han aparecido publishers, organizadores de competencias, equipos de jugadores patrocinados por las marcas.

En una reunión de la Asociación Española de Branded Content (BCMA) y Grupo Meadiapro se recataron temas interesantes sobre la evolución del sector y el papel que ya comienzan a jugar las marcas. Uno de los participantes Néstor Santana, Manager de Innovation & eSports, de Mapfre, dijo que son muchas las marcas que se han sumado a los eSports, entre ellas Mapfre, una marca que sorprende su adherencia a los videojuegos, pues según Néstor Santana, es una marca que tiene en su mayoría, el 80 por ciento, clientes mayores a 40 años.

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De acuerdo a Alfonso Verdugo, de la empresa FireSports, aseguró que hay que tener en cuenta que las marcas siempre tendrán excusas para no entrar al mercado, pero que es labor de los especialistas aportarles el conocimiento necesario para demostrarles lo que el branded content aplicado a los eSports puede hacer por ellos.

Marcas como Domino´s, Adidas, Puma, Samsung, Coca – Cola, Gillete, intel y Mapfre son algunas marcas que ya tienen una posición importante en el mercado de los eSports. El crecimiento de este sector ya es tan grande que su audiencia es comparable con la cantidad de personas reunidas en las competencias deportivas más tradicionales y su crecimiento es tan acelerado que pronto puede que supere a estas audiencias.

Algunos datos para tomar en cuenta

La base de fanáticos de los eSports ya supera los 500 millones de personas, y se espera que sus ingresos sean mayores incluso después de la pandemia. Los videojuegos son una entidad que ya es parte del mainstream, son el nuevo pop. De acuerdo a un análisis de NewZoo se pronostica que para 2020 el mercado global de los videojuegos genere ingresos superiores a los 158 mil millones de dólares, es decir un crecimiento anual del 9.3 por ciento.

El confinamiento para esta industria generó un mayor nivel de ingresos del sector. Las estimaciones nos deducen que los juegos de consola obtendrán ganancias superiores a los 45 mil millones de dólares, reflejando como consecuencia un crecimiento anual del 6,8 por ciento.

Entre las grandes virtudes de los videojuegos en medio de la pandemia es que representan un escapa y una forma de socialización virtual, como en el caso de Animal Crosing, juego de realidad virtual donde personajes famosos han realizado hasta talk shows. La única manera en la que este sector se ha visto golpeado es por el retraso de algunos lanzamientos de juegos, cancelación de eventos.

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