• The Last of Us es uno de los juegos más esperados este año, después de tantos retrasos el videojuego de Naugthy Dog está a solo unas horas de salir a la venta.

  • El objetivo de las estrategias de marketing basados en la inclusión es que todos puedan resolver necesidades y pueda satisfacer sus deseos consumiendo productos confortables y seguros.

  • The Last of Us Part II cuenta con más de 60 opciones de accesibilidad, con aspectos expandidos en audio y motriz y características completamente nuevas en beneficio de los jugadores con poca visión o ciegos

 

The Last of Us es uno de los juegos más esperados este año, después de tantos retrasos el videojuego de Naugthy Dog está a solo unas horas de salir a la venta. La segunda parte del juego ya está en gran parte de los medios y las reseñas afloran tanto en portales especializados como en canales de Youtube.

Sin embargo aún permanece activo un sector pequeño en contra del juego, que desde antes que saliera a la luz ya había causado revuelo que su protagonista tomara un giro diferente. En 2018, en el primer adelanto cinemático del juego se reveló a la protagonista como lesbiana y esto fue uno de los elementos que disparó muchas críticas y es precisamente este tópico lo que ha hecho del videojuego una entidad interesante no solo en la expectativa de la historia sino también en su estrategia de marketing.

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La inclusión como estrategia

Solo un beso homosexual bastó para que The Last Of Us saltara a la esfera pública, como el primer videojuego con una protagonista lesbiana, y además entrando por la puerta principal en un mercado reconocido como tóxico. Según especialistas, como Kotler, la mercadotecnia social se define como el uso de principios y técnicas para influenciar a la gente para aceptar, rechazar, modificar o abandonar algún comportamiento para beneficio del individuo o para grupos de la sociedad.

El objetivo de las estrategias de marketing basados en la inclusión es que todos puedan resolver necesidades y pueda satisfacer sus deseos consumiendo productos confortables y seguros. Es decir, de la misma manera que la arquitectura tiene una obligación por integrar accesibilidad universal para cualquier usuario, el marketing debe usar diseños universales para poder ser inclusivo, que tanto productos, precio, distribución y comunicación estén diseñados para cumplir con las necesidades de todo tipo de personas teniendo en cuenta la diversidad.

La universalidad

De las cosas más robustas en este videojuego es la inclusión y esto no solo se queda en el argumento o los personajes de la historia sino en su accesibilidad. Fue diseñado con el mayor número de opciones de juego para que aquellas minorías con discapacidad visual, auditiva o motriz puedan tener soporte y acceso en al juego.

Bajo este contexto uno de los testimonios que se hicieron virales fue el de Steve Taylor, gamer y youtuber con debilidad visual que realizó una videoreacción de la modalidad del juego. El video adjunto a un tweet concluye con un agradecimiento a la empresa desarrolladora por idear un videojuego con tales recursos.

La viralidad del video y el agradecimiento llegó hasta Neil Druckmann , director de The Last of Us, y respondió al tweet: “No tienes ni idea de lo inspiradora que es para nosotros tu contribución”.

Según declaraciones del mismo estudio, desde un inicio se estableció que el proyecto estaría destinado a la mayor cantidad de jugadores posibles. “The Last of Us Part II cuenta con más de 60 opciones de accesibilidad, con aspectos expandidos en audio y motriz y características completamente nuevas en beneficio de los jugadores con poca visión o ciegos”.

El estudio de Naugthy Dog no es el único que comienza apostar por productos que mejoren la accesibilidad. Podemos encontrar algo similar en el Xbox Adaptive Controller, un control diseñado para personas con movilidad limitada, ¿nos estaremos acercando a una completa inclusión en los videojuegos?

Diversidad en el juego

El juego creado por Neil Druckmann colocó a una protagonista abiertamente homosexual, el director creativo consideró que la inclusión de este personaje le daría mayor profundidad a la historia. En una entrevista para GQ, Druckmann comentó que la diversidad en la historia de videojuegos es tan importante como los gráficos, la jugabilidad o el sistema de combate. “La diversidad conduce a mejores historias”.

 

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