Dan revés a eSports: COI posterga su entrada a Juegos Olímpicos por esta razón

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Estimaciones indican que para el año 2020, el número de espectadores de eSports, a nivel global, será de alrededor de 500 millones.

Si bien los videojuegos han tenido una relevancia y peso en varios sectores de la población, desde hace varios años, hoy en día cobran mayor importancia, esto gracias a que acceder a ellos es relativamente más sencillo, gracias a su disponibilidad online, lo cual ha derivado en el surgimiento y penetración cada vez mayor de los eSports.

La integración de consolas más sofisticadas, nuevas tecnologías y la posibilidad de participar en torneos globales, de manera remota, con una conexión a la red, son elementos que permiten que los videojuegos ahora sean concebidos como un deporte, pues según la Federación Mexicana de eSports (FEMES), se requiere de habilidades específicas no solo a nivel mental, sino también psicológicas, físicas y psicomotrices, entre otras, lo cual hace que esta actividad sea concebida ya como una disciplina deportiva y más jugadores se vuelvan profesionales.

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Datos de la consultora NewZoo muestra que, hasta agosto de 2019, había 55.8 millones de gamers en México, industria que en el país tuvo un valor de mercado de 27,032 millones de pesos, de acuerdo con estadísticas de The Competitive Intelligence Unit.

Movimiento, aspecto que no da tregua a los eSports

Pese a las habilidades que se requieren para convertirse en un gamer profesional, y la solicitud de que los eSports sean reconocidos como Juegos Olímpicos, el Comité Olímpico Internacional (COI), dijo que deben esperar a tener la posibilidad de ser catalogados como disciplina deportiva en la justa deportiva, esto bajo el argumento de que se requiere un aspecto físico en cada prueba olímpica.

De igual forma el titular del COI para el Programa Olímpico, Franco Carraro, también afirmó que la propuesta para que los eSports sean considerados un juego olímpico, no ha llegado de manera oficial, comentando además a la agencia EFE que los videojuegos son sedentarios.

Un negocio que sube

Aun con la postura del COI y sobre si los eSports entran a esta justa deportiva global o no, es un hecho que esta industria que ha logrado ganar adeptos, así como a empresas que han visto en ella una oportunidad para ganar más visibilidad y promocionarse, al igual que sus productos y servicios.

Statista señala que el valor de mercado de los videojuegos es de 108,900 millones de dólares, de los cuales 1,400 millones provienen de México, país que a mundial es el doceavo mercado más importante y e noveno en juegos para dispositivos móviles.

Según números de NewZoo, los ingresos globales por patrocinios son de 456,700 millones de dólares; mientras que los obtenidos por publicidad y merchandising y venta de boletos refieren 189,200 y 103,700 millones de dólares, respectivamente.

Para el año 2020 se pronostica que en todo el mundo habrá alrededor de 500 millones de espectadores para este deporte, superando así a los que hay para el beisbol.

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