La evolución precipitada provocada por la pandemia moviéndonos del marketing real hacia el mundo digital, ha influenciado de forma directa todos los aspectos de la vida cotidiana como las compras en línea, la capacitación, el entretenimiento, el trabajo, la educación, la creación de experiencias, la atención medica y psicológica, los trámites burocráticos, los procesos de certificación, la gestión financiera… en fin, todo esta pasando del Offline al Online. Ahora nos encontramos en una etapa donde la búsqueda de formas de interacción entre ambos mundos, ponga a nuestra disposición lo mejor de cada uno, creando procesos con fines concretos donde realicemos tareas a partir de una experiencia agradable, memorable y amigable.
La Gamificación (variación latinoamericana del inglés Gamification, derivada de Game-Juego), o Ludificación como también se la conoce, consisteen la utilización deelementos de juego/videojuego procesados mediante distintas técnicas, para la realización de una tarea o un fin concreto en un contexto donde originalmente no hay juego. El juego para definirse como tal requiere de reglas concretas, y la falta de éstas es la que hace la diferencia entre “un juego” o “simplemente jugar”.
Aunque resulta relativamente fácil encontrar espacios en nuestro entorno susceptibles de ser Gamificados o Ludificados, se requiere de experiencia y sensibilidad adecuadas para identificar aquellos estímulos capaces de detonar interés en el usuario objetivo, y conseguir que participe en una tarea concreta de forma libre y entusiasta.Por ejemplo, mientras un niño pequeño podría buscar diversión, fantasía y seguridad, un adolescente busca retos, riesgos y situaciones mas cercanas a la realidad. Los adultos jóvenes requieren estímulos que evoquen emociones, pero los adultos mayores están mas cómodos en entornos estables que les permitan involucrarse de manera simple y sin muchos recovecos tecnológicos; lo cierto es que todos buscan reto y reconocimiento en función de sus propias habilidades y desempeño, y el balance adecuado entre estos componentes puede marcar la enorme diferencia entre la frustración, el aburrimiento y la adicción a un juego determinado.
Con estas bases, podemos explorar cual es el mejor camino para Gamificar una tarea específica (una capacitación, un concurso de ventas, el llenado de un cuestionario, la práctica de una disciplina etc.) y darle un tono de reto y diversión, a la vez que generamos hábitos, obtenemos información de los usuarios, y cumplimos objetivos concretos. Aquí es donde entran en acción especialistas en la materia incluyendo desarrolladores, psicólogos, publicistas, analistas y muchos otros, para el desarrollo de una versión de la tarea que podamos percibir como un juego.
Entre las cosas dignas de seguir este 2021, encontraremos sin duda el crecimiento exponencial de la era digital, con todo podría hacerse mas divertido con la ayuda de la Gamificación.
Y Usted amigo lector
¿YA HA GAMIFICADO LGÚN PROCESO?
Recuerden, +PROMOCIÓN = +VENTAS.
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