• La eLiga Mx tendrá una segunda edición, pero ahora con gamers profesionales.

  • Newzoo reveló que en 2018, FIFA fue el juego más visto por la audiencia de eSports en México, la segunda más importante de Latinoamérica.

  • Según Nielsen, aproximadamente el 50 por ciento de los televidentes fans del futbol en México vieron la eLiga MX.

Ante la pausa de la Liga MX, cuando el fultbol mexicano no se podía realizar en persona ni a puerta cerrada, la solución momentánea fue la e-Liga, el torneo virtual en el que participarán algunos futbolistas de los clubes más populares.

La eLIGA MX es una réplica virtual del torneo Clausura 2020, con 18 clubes de la Primera División de México y cada uno con tres jugadores del primer equipo para participar en el torneo por medio de una PlayStation 4 con el videojuego FIFA 20.

Se trató de la oportunidad perfecta para que la eLiga Mx se integrará a los eSports, industria cuyos ingresos anuales ha ido en franco crecimiento desde 2013. Este 2020, se calcula que el valor de los videojuegos y el mercado de eSports en México ascienda a unos 13.2 millones de dólares y se espera que alcance 20,3 millones de dólares durante 2022, de acuerdo con cifras proyectadas por Statista.

Es por ello que el director de comercialización de la Liga Mx, Germán Elvira, reveló a la agencia Efe este sábado que la eLiga Mx tendrá una segunda edición, pero ahora con gamers profesionales.

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“Habrá una continuación. Debemos esperar al lanzamiento del videojuego FIFA 21 para reanudar actividades. Ahora hay muchas opciones, no hay nada definido todavía. El planteamiento es que cada uno de los clubes tenga representación de gamers profesionales”, dijo.

Planean que se realice a finales de año, después del lanzamiento del videojuego FIFA 21, y que el nuevo torneo sirva de clasificatorios para certámenes internacionales como el eMundial organizado por la FIFA.

Ahondó en que llevaban en pláticas un año con EA Sports, su socio comercial, para lanzar su eLiga enfocada en los gamers aficionados a los videojuegos y deportes electrónicos, pero no daban el paso a los eSports porque aún no contaban con la logística adecuada.

Además abrió la posibilidad de activar nuevas plataformas como Twitch o Facebook Gaming.

“Con Nielsen (medidora de raitings) llevamos un seguimiento de la eLiga y los datos dicen que pasamos los 25 millones de televidentes únicos tan sólo en México y el promedio de partidos que vio cada uno fueron cinco, comparado con la audiencia de un torneo completo de fútbol, más o menos representa el 50 por ciento”, aseveró.

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