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Activación en World Trade Center para alzar la voz por las mujeres gamers

Mujeres gamers / gamer

El 70 por ciento de las mujeres consideran que existen desventajas en el mundo del gamer por cuestiones de género, más del 50 por ciento de la comunidad gamer son mujeres pero solamente el 10 por ciento juegan profesionalmente, así lo dio a conocer un estudio realizado por NIVEA que de la mano de LDM, una alianza con Valorant a través de la iniciativa Game Changers, una campaña en materia de inclusión.

WTC

La noche de ayer en el World Trade Center se proyectó el lanzamiento de esta épica iniciativa construida por tres ejes principales:

  1. La pandemia que aceleró la hiperconectividad, lo cual se vio reflejado en el mundo del gaming pues, según datos de The Competitive Intelligence Unit, el número de gamers aumentó 5.5 por ciento en 2020 con respecto al 2019.
  2. México es el país líder regional en el mercado de los videojuegos con ingresos estimados en 1,901 millones de dólares y 68 millones de jugadores, es decir el 53.93 por ciento de la población mexicana, de acuerdo con datos de Statista 2021.
  3. Los millennials y centennials son un público difícil de alcanzar con los medios tradicionales.

“Dos de cada tres mujeres gamers sufren o han sufrido algún tipo de bullying, acoso psicológico, acoso sexual, violencia de género y para nosotros fue un tema muy shockeante, más del 70 por ciento confiesan que cambian sus nicks y los cambian por nicks de hombres para no sufrir el bullying que sufrirían por ser mujeres, y es donde nos empezó a hacer ruido de que esto está mal”, afirma en entrevista para InformaBTL, Santiago Nettle, Marketing Director en Beiersdorf, dueña de NIVEA.

Y es que la compañía del cuidado de la piel, celebra un año de trabajar con LDM, consultora y socio estratégico de marketing digital y gaming, esta alianza entrevistó a 3 mil personas de la comunidad gamer y fue donde identificaron hallazgos de esta naturaleza: “cuando las mujeres se meten a los entornos de E-sports les hacen bullying, se les paga menos y todo este tipo de cosas se vuelve como un círculo vicioso”, sostiene Santiago Nettle.

Además, agrega que esta problemática no solo ocurre mientras están jugando sino con “la cantidad de barreras” que tiene que sortear una niña vs un niño para poder desarrollarse y poder convertirse en una jugadora que compita a nivel profesional. “El problema es muy anterior, por eso decidimos, en vez de simplemente entrar, auspiciando o poniendo dinero, tratar de nivelar la cancha, pues nos parecía que no era lógico ni admisible”.

Al respecto, Israel Santigo De Rubin, presidente de LDM para México y LATAM abundó en las acciones para fomentar consciencia en materia de inclusión que empuja esta iniciativa. “No puedes llegar y decir ‘no hagan eso’, al contrario tienes que lograr hacer que las personas que están sufriendo esto, sientan que tienen ese apoyo que les hace falta y aún cuando Game Changers está enfocado en las mujeres, no es nada más un tema de género femenino, es un tema de que cualquier persona”.

Israel Santiago, comentó a InformaBTL que la comunidad gamer se ha polarizado al recibir el mensaje, sin embargo, toma relevancia que el 87 por ciento de los hombres están conscientes y quieren hacer un cambio para mejorar la situación. “Unos cuantos los que están generado mucho ruido dentro de la industria, vamos a hacer dos torneos junto con Valorant, totalmente incluyentes donde se va priorizar que entren estas minorías como las mujeres y demás”.

NIVEA por su parte, aseguró que hace unos años uno de los principios más importantes de la marca tenía que ver con “care, en el sentido del cuidado de la piel”, y ahora migraron a “We Care Beyond Skin, nos preocupamos de nuestros consumidores” y en ese sentido se han metido a tema de ecología, sustainability, huella de carbono, diversidad e inclusión por lo que al notar que en la comunidad gamer “la cancha no está en condiciones iguales”, les pareció ilógico.

“Nosotros queremos entrar en el mundo del juego pero estamos tomando la opción de hacer algo distinto y corregir algo que claramente no está bien. Estamos poniendo un entorno y una plataforma para convertir el mundo del gaming en un mundo para todos. No hay razón para que ninguna mujer pueda ser la mejor jugadora del mundo”, afirmó Nettle.

 

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